Hace mucho tiempo, un chico se encontraba solo ante la entrada de una cueva. Al adentrarse, un anciano le ofrece una espada para que pueda defenderse de los peligros que hay fuera y así comenzaba la aventura del primer Legend of Zelda en NES.

El mapa era un cuadrado gris sin información que solo nos indicaba la posición relativa para poder orientarnos. Las mazmorras no estaban numeradas ni indicadas y no teníamos forma de saber a dónde ir. Era fácil morir, sobre todo en las primeras partidas pero, con el tiempo y perseverancia, acabábamos por hacernos con el juego y avanzábamos poco a poco.

Con la llegada de “A Link to the past” para SNES las cosas se volvieron más asequibles. En aquel momento ya contábamos con un magnífico mapa muy detallado, muchos personajes que nos enseñaban y mostraban a donde ir, indicaciones del orden en que abordar las mazmorras y, en general, una jugabilidad más cómoda.

Esta dinámica siguió durante los subsiguientes juegos de la saga. Obviamente no quiero decir con esto que fueran facilones o malos. Todos son juegos maravillosos y, aun hoy, merecen la pena ser jugados.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild intenta combinar varias mecánicas jugables de otros juegos con lo que ha hecho grande a la saga para, de alguna forma, acercarnos a ese estilo del primer Zelda de NES.

De esta forma, comenzaremos la aventura solos, en paños menores y sin tener ni idea de lo que pasa, literalmente. Serán pocos los tutoriales (por llamarlos así) que nos indiquen que hacer y solo contaremos con un misterioso personaje que nos dará ciertas pistas pero sin “llevarnos de la manita”.

Nos encontraremos, por tanto, con un juego que usa conceptos de supervivencia para poder avanzar y mantenernos con vida. Desaparecen, por poner un ejemplo, los típicos corazones que caían al destruir hierbas o jarrones. Ahora, la vida (que sigue representándose con corazones, eso sí) se regenera alimentándonos.

Los alimentos los deberemos buscar nosotros. Podremos recolectar manzanas o setas (entre otros), cazar animales y pescar para conseguir alimentos. Encontraremos cacerolas donde poder cocinar y combinar estos alimentos para elaborar platos que acumular y consumir en los momentos de necesidad.

El sistema es muy profundo y habrá gran cantidad de recetas a descubrir y con las que experimentar. Las comidas o pócimas no solo nos curarán sino que, también, nos darán otras mejoras como más resistencia o capacidad para soportar mejor las inclemencias climáticas.

Esto nos lleva a hablar de otra de las novedades. El clima nos afectará de diversas formas. Link puede escalar casi todos los terrenos (obviamente, los verticales y lisos no) y podrá, de esta forma ir superando obstáculos. El problema lo encontramos en que, si llueve, será más difícil escalar; Si hay rayos pueden electrocutarnos (y más si llevamos cosas metálicas equipadas); el viento puede entorpecer el planeo o desplazar las bombas que pongamos; El frío o el calor extremos nos restarán vida con gran velocidad.

Todo lo anterior suena obvio pero todas estas circunstancias las tiene en cuenta el juego y nos obligará a prepararnos para soportarlas. El fuego que usemos para atacar a un enemigo puede extenderse por la hierba y detonar barriles explosivos cercanos por lo que deberemos estar muy pendientes de nuestro entorno para sobrevivir.

El sistema de combate hereda mecánicas de otros títulos y las mejora con algunas mecánicas nuevas. Podremos hacer contra-ataques, esquivas que ralentizarán el tiempo durante un instante para proporcionarnos ataques de oportunidad, combos e incluso ataques aprovechando el terreno. Las armas y escudos que encontremos tienen una duración y no tardarán en romperse. Hay gran variedad de armas como espadas a una o dos manos, escudos, lanzas, arcos y muchas otras. Si eliminamos demasiados enemigos también se dará la situación de que se hagan más fuertes.

De estos enemigos, además, encontraremos algunos muy fuertes que, sobre todo en los primeros compases del juego, nos matarán de un solo golpe. Esta situación hostil nos obligará a ir con cuidado y medir bien con qué enemigos podemos enfrentarnos según la situación, el equipo y las curaciones de las que dispongamos.

Todo lo anteriormente expuesto nos lleva a que, si tenemos la habilidad suficiente, podemos enfrentarnos a cualquier criatura incluyendo jefes finales. Obviamente si la diferencia de poder es muy fuerte un solo golpe nos mandará al otro barrio y, posiblemente, nuestras armas le hagan poco daño y se rompan pronto. Si sabemos usar a la perfección el bloqueo con escudo, contra-ataque y esquiva precisas podremos superar combates muy difíciles aun sin estar bien preparados a nivel de equipo. Es el jugador y solo el jugador quien decide que retos asumir y cuales postergar a un momento en que se esté mejor preparado.

Otro elemento novedoso en la saga es la “Piedra Sheikah”, una suerte de “Tablet” muy versátil que Link podrá usar para diversas situaciones. Este elemento fue pensado, en un principio, como forma de crear interacción entre el mando de WiiU y el juego pero el uso de la pantalla ha sido descartado al hacerse la versión de Switch. En los primeros compases, por ejemplo, descubriremos que nos permite crear bombas o hacer las veces de catalejo para marcar puntos en el mapa.

Precisamente el mapa, y esto es otra cosa a tener en cuenta, no se auto-completa simplemente por llegar a una zona sino que tendremos que subir a una atalaya como nuestros amigos asesinos. Desde posiciones altas podremos usar la función catalejo para observar y analizar nuestro entorno, marcando los puntos de interés a los que dirigirnos. Pocas serán las cosas que el juego nos marque automáticamente en el mapa. La mayoría las deberemos ir anotando nosotros mismos y será vital hacerlo para controlar, por ejemplo, las cacerolas donde poder cocinar o los santuarios.

Habrá una infinidad de estos santuarios o mazmorras que resolver donde podremos conseguir mejoras para Link en forma de mayor vitalidad o resistencia entre otras cosas. Como hablábamos antes, el juego no nos impide afrontar desafíos muy por encima de nuestras posibilidades. Queda en manos del jugador decidir qué retos se plantea o si es mejor preparar más al personaje antes de afrontarlos.

El juego no solo retará nuestra habilidad en combate sino que también nos propondrá un sinfín de puzles para desafiar nuestra mente a la hora de resolverlos. Estos puzles son muy elaborados y hay mucha diversidad de situaciones y formas de resolverlos. Resulta muy curioso hablar con un amigo o mirar en un foro y observar que se ha resuelto una situación de una forma diametralmente distinta a la tuya.

También tendremos caballos, pueblos, armaduras, hadas, tiendas y zonas secretas que, además, se darán en un mapa enorme y muy variado. Puede parecer al principio que todo está vacío y que hay poco que hacer pero debéis tener en cuenta que la meseta en la que empezamos el juego es solo una pequeña zona que hace las veces de tutorial para prepararnos.

Por otra parte, un simple paisaje donde solo vemos césped, árboles y hierba esconde mucho más de lo que parece a simple vista. Si cortamos el césped podremos encontrar grillos, en la base de los árboles suele haber setas y en sus ramas puede haber manzanas; Los troncos de los árboles se pueden talar y vender como madera y así sucesivamente.

No faltarán pueblos o aldeas con misiones secundarias y cosas diferentes que hacer. Es de este tipo de juegos que cada persona que lo afronta lo hace en un orden diferente y cada historia es única. Si nos proponemos descubrir todo lo que el juego nos ofrece nos durará muchas horas. Si solo queremos ver el final aunque no sea el bueno quizás podamos pasarlo en poco tiempo dependiendo de nuestra habilidad.

Nada de lo anteriormente expuesto en sí mismo es nuevo ni ha sido inventado por Nintendo. Muchos de estos mecanismos ya los hemos visto en otros juegos. Lo que hace a BOTW grande es la “mezcla” sabiamente elaborada de todos estos elementos para hacer algo divertido y que no llegue a ser tedioso.

Por poner un ejemplo, es cierto que al cocinar elaboramos comida pero no tendremos que preocuparnos de tener platos o recipientes donde guardarlas. Tampoco tendremos que “craftear” flechas o armas ni preocuparnos por que las armaduras se deterioren. Obviamente se podría haber hecho todo esto pero, quizás, hubiera ralentizado demasiado el ritmo del juego. Se ha conseguido un buen equilibrio entre lo que necesitaremos hacer y los retos a afrontar al respecto.

Hablemos un poco del apartado gráfico. No voy a entrar en valorar los filtros “anti-aliasing” ni el nivel de detalles de las texturas. Si este tema os preocupa vaya por delante que este juego no es un GTA V ni Horizon Zero Dawn en lo que respecta a este apartado. Esto no significa, ni mucho menos, que sus gráficos sean malos.

Se ha optado por un estilo Cell Shading que nos recordará más a Ni No Kuni, por poner un ejemplo. El apartado artístico es precioso, la iluminación consigue transmitir muy bien el paso de las horas, los escenarios tendrán muchos detalles que, además, serán importantes en el juego.

Sobre las diferencias entre Switch y WiiU son ínfimas. Switch alcanza en su modo “dock” una resolución de 900p mientras que en modo portátil se queda en 720p. El modo “dock”, como contrapunto, hará que empeore sutilmente la imagen al ser re-escalada a 1080 pero no será nada que entorpezca, ni mucho menos la jugabilidad. WiiU, por su parte, tendrá algo menos de filtro gráfico y un sonido algo peor en calidad pero es casi imperceptible salvo que las comparemos una al lado de la otra y aun así cuesta.

Si no tienes intención de comprar Switch en estos momentos y dispones de la WiiU no te lo pienses porque disfrutarás de una versión similar. También debemos avisar que la tablet de WiiU resulta inútil más allá de querer jugar usándola como televisor. No contaremos, en esta ocasión, con menús en la tablet mientras jugamos. Tendremos que elegir, simplemente, si usamos la tablet o la TV para jugar. Es recomendable jugar con un mando pro aunque sacrifiquemos el apuntado con giroscopio que nos aporta la tablet si bien es cierto que ciertos santuarios nos harán necesario usar la tablet de WiiU para resolverlos.

Sobre el sonido hay ciertos cambios con respecto a la saga que deben ser tenidos en cuenta. No contaremos con el gran Koji Kondo en esta ocasión aunque debemos decir que él no ha trabajado en todos los títulos de la saga. De todas formas las melodías serán magníficas y acompañarán muy bien en las distintas situaciones.

Debemos avisar, no obstante, que este juego no está acompañado por una música de fondo como es costumbre en la saga. Para enfatizar más el entorno y facilitarnos la caza, por poner un ejemplo, las músicas solo sonarán en momentos concretos como combates contra enemigos o santuarios y tienen un tono más “intimista” que en otras entregas. Aun así son buenos temas y acompañan a la perfección.

El apartado auditivo está a la altura y no faltarán sonidos de toda clase para favorecer la orientación espacial e incluso indicarnos si hacemos demasiado ruido. Por primera vez en la saga el juego tendrá diálogos hablados (siempre habían sido textos) y además vendrá doblado al castellano con buenas voces aunque esto solo ocurrirá en ciertos momentos concretos.

Sobre el argumento es mejor decir poco para no destripar el juego teniendo en cuenta lo que se ha explicado más arriba sobre las condiciones en las que Link comienza su aventura. Baste decir que hay mucho más de lo que parece al principio y que estarán todos los elementos reconocibles de la saga. Es una historia épica al nivel del resto de entregas y tiene todos los personajes carismáticos típicos de la saga como Gorons, Zoras, y muchos otros. No esperéis tramas complejas al estilo de “The Witcher” pero eso es algo que define a la saga y que no debe sorprender ni decepcionar. La epicidad está garantizada, eso sí.

El juego está muy bien acabado y no se han apreciado bugs especialmente desagradables (pero sí que hay algunos) o caídas bruscas en el rendimiento aunque sí que hay oscilaciones en los frames por segundo tanto en WiiU como en Switch que, a veces, pueden ser algo molestas.

A título personal y reseña sobre la nota:

Cuando se habla de un 10 en un análisis no se quiere decir que sea “perfecto”. Ningún gran juego con esa nota a lo largo de la historia ha estado carente de fallos y este tampoco será una excepción a esa regla. El 10 significa “juego sobresaliente” u “obra maestra” que destaca entre los productos en el mercado contemporáneo al mismo. Este juego, junto con otros que han ido apareciendo a lo largo de la historia, será recordado con el devenir de los años.

A nivel personal es de esos juegos que no quieres dejar de jugar y que te hacen apagar la consola con ganas de seguir incluso cuando es tarde y no tenemos tiempo para seguir jugando. La riqueza del mundo y todas sus posibilidades lo hacen una obra atemporal.

Resulta un placer subir a un pico alto, usar la paravela para planear grandes distancia e incluso llegar a sitios que veíamos en la distancia y que parecían inaccesibles. Gracias a la luna de sangre, que ocurre una vez al mes, los enemigos volverán y nunca nos faltarán rivales contra los que combatir. Explorar y descubrir secretos del juego se me hace de lo más divertido cosa que no sucede en muchos otros.

https://youtu.be/YYTJ6ffTAcM Hace mucho tiempo, un chico se encontraba solo ante la entrada de una cueva. Al adentrarse, un anciano le ofrece una espada para que pueda defenderse de los peligros que hay fuera y así comenzaba la aventura del primer Legend of Zelda en NES. El mapa era un cuadrado…

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nota Final – 10



10/10

Obra Maestra

Es un juego sobresaliente, profundo y bien planteado. Si te gusta la saga no lo dudes. Si eres nuevo en la saga vas a encontrar un magnífico sandbox lleno de cosas variadas que hacer, entrañable y divertido.

Puntuación de Usuarios: ¡Se el primero en votar!